Am primit numeroase intrebari de-a lungul timpului despre cum se pot juca mai bine diferite clase, despre cum se poate face fata diferitilor jucatori din Team Fortress 2 care sunt mai experimentati. Pentru a veni in ajutorul celor dornici de a afla si partea mai putin cunoscuta a TF2, comunitatea romana de TF2 s-a gandit sa compileze un mic ghid care sa acopere toate clasele.
Acest ghid va avea ca surse printre cele mai bune ghiduri realizate de catre alti jucatori, competitivi si experimentati, insa va fi imbogatit si cu sfaturile si experienta autorilor acestui proiect. Speram sa va raspundem cu urmatoarele la cat mai multe intrebari si sa va ajutam in perfectionarea gameplayului vostru. De asemenea, nu este exclus ca acest ghid sa fie imbunatatit si imbogatit dupa publicarea sa.
Ghidul va fi publicat in parti pe blog, pentru fiecare clasa in parte. Dupa ce vom acoperi toate clasele, vom face o sectiune speciala pe siteul www.tf2.ro, in care sa fie toate partile prezentate pe blog compilate intr-o unitate.
Pentru sfaturi si mai detaliate, modele si experienta first-hand, doresc sa evidentiez faptul, ca TF2 Romania a initiat nu de mult timp un proiect de tip Mentor pentru orice doritor. Astfel, puteti sa cautati ajutor si indrumare la cei mai experimentati jucatori romani de Team Fortress 2. Sunt oameni placuti, cu o experienta deloc de neglijat, dornici sa vina in ajutorul oricarui are nevoie de el. Puteti astfel invata, asistati, orice clasa doriti. Pentru mai multe detalii si inscriere in proiect urmati urmatorul link, care va va duce catre un topic din forumul comunitatii TF2 Romania destinat acestei initiative: http://www.tf2.ro/forum/viewtopic.php?f=1003&t=100111 .
SCOUT-UL
Voi deschide acest ghid al claselor Team Fortress 2 cu clasa mea preferata, Scout-ul. Abilitatile acestei clase il fac nu tocmai o alegere deasa a incpatorilor. Caracterul este in primul rand caracterizat de viteza, prin urmare bataliile se vor desfasura destul de des intr-un ritm ametitor si nu de multe ori greu de controlat pentru cei mai putin experimentati. Insa odata ce stapaniti aceasta clasa, potentialul urias al Scout-ului poate fi abatut asupra inamicului.
Sa ne gandim, pentru inceput, putin la ce il face pe Scout unic printre celelalte clase. Pe langa faptul ca pare subnutrit si are o gura mare, viteza si saltul dublu, il disting pe Scout de celalalte clase. Aceste ultime 2 aspecte trebuie utilizate la maxim pentru a asigura victoria asupra inamicului.
Saltul dublu al Scout-ului este util in nenumarte situatii: pentru a ajunge in locuri inaccesibile altor clase si care permit sa te furisezi in spatele inamicului fara ca acesta sa isi dea seama, dar mai ales pentru manevre evazive, care iti pot permite sa ataci si sa dobori un inamic fara ca macar sa primesti un singur glont. In urmatoarele randuri voi prezenta cateva dintre cele mai populare salturi pe care le poti efectua cu Scout-ul, in diferite locatii. Unele sunt destul de dificil de executat. Si nu uitati – repetitia este mama invataturii. Daca va iese saltul, sa zic, de 9 ori din 10 atunci puteti fi sigur ca va va iesi in aproape orice situatie. Dar, inainte de toate, sa aruncam si o scurta privire asupra arsenalului Scout-ului.
Knockback marit: propulseaza inamici inapoi cand sunt loviti, sau propulseaza utilizatorul in directia opusa, cand este trasa in aer. Trage de doua ori mai repede. Are doar 2 gloante incarcate deodata.
Il face pe utilizator imun pentru o scurta perioada. Dupa ce efectul dispare, viteza de deplasare a jucatorului scade semnificativ pentru cateva secunde. Nu se poate ataca cand jucatorul este sub efectul Bonk!
Ideea care sta la baza succesului in a lovi din plin adversarul este in primul rand abilitatea de a putea anticipa urmatoarea miscare a adversarului inainte ca acesta sa o faca. Acest lucru este esential la Scout, unde miscarile se fac cu o rapiditate crescuta. La inceput este destul de greu sa reusiti sa tintiti ca si jucatorii mai experimentati. Insa, parerea mea este, ca o confruntare cu un jucator mai experimentat din cand in cand este benefica pentru voi, intrucat va forteaza sa va cresteti nivelul de performanta pentru a putea faca fata adversarului, chiar si numai pentru a scapa cu viata din confruntare. Eu asa am invatat incet incet sa joc mai bine si m-am format o baza de unde ma puteam extinde exponential. De asemenea este bine sa jucati cat mai mult cu Scoutul, pt a-i invata mai bine miscarile, comportamentul in joc etc. Vechimea si experienta conteaza mult pentru a va dezvolta abilitatile de tragere, iar acest lucru vine in timp – asa ca: rabdare si exercitiu. Cum spunea si un prieten pe forumul TF2 Romania, si anume Punct, pentru a putea pune in practica mai bine sfaturile de mai sus, puteti cauta servere de Death Match, unde se pune accent pe aiming si movement (tinta si miscare).
O alta metoda foarte eficienta de a provoca maximul de damage este de a-ti flanca inamicul si a trage in el de la o distanta cat mai mica cu putiinta.
Cuvantul cheie pentru o lovitura cat mai buna si damage maxim este asadar ANTICIPAREA.
SALTURI
Pentru inceput va voi prezenta cateva salturi de pe harta Gravel Pit.
Secretul in a executa acest salt de la punctul B, este de a nimeri stanca din dreapta la momentul corect, in timp ce stati crouch (in genunchi, prin apasarea tatei CTRL). Mai intai se executa un salt dublu de pe rampa, nu chiar de pe varf, ci putin mai jos, chiar cand incepeti sa coborati rampa. Dupa aceea, scopul este de a lovi stanca si a aluneca de pe ea pe acoperisul casutei. Acest salt poate fi uneori greu de facut si trebuie exersat destul de mult pana sa il stapaniti.
Urmatorul salt este de la punctul C. Cheia in a executa acest salt este de a nu incerca sa sariti direct pe platforma de lemn; tinta este grinda mica de lemn care iese putin in afara in lateral (se trage asupra ei cu pistolul in videoclip). Odata inteles acest aspect, este relativ usor de a stapani saltul – mai este nevoie doar putin exercitiu..
Urmatorul salt, de la punctul B, este printre cele mai dificile de executat. Nu am gasit indicatii concrete despre cum se executa, deoarece autorul articolului si videoclipului care a servit drept sursa, Nub on a Mission, sustine ca nu poate executa in mod consistent acest salt. Oricum saltul poate servi drept o diversiune asupra inamicului. Inamicul care este pe punctul B va vede sarind pe geam afara si nu isi mai face probleme privind prezenta voastra. Prin acest salt insa puteti ajunge in spatele sau si chiar face un kill, inainte de a va retrage in siguranta folosind rampa din spate.
Urmatorul salt este de la punctul A si este la randul sau destul de dificil de stapanit. In afara de a te distra putin nu prea are o aplicatie practica. Dar e prea tare! Inainte de inceperea rundei va puteti cocota pe acoperisul punctului A si sa asteptati pana ce inamicul captureaza punctul A de dedesupt. Apoi, in timp ce echipa inamica avanseaza spre B, puteti sari in spatele lor si sa incercati sa omorati Medicul sau cel putin ca fortati sa isi consume Ubercharge-ul.
Urmatorul salt este de pe harta Granary, fiind unul dintre cele mai importante.
A ajunge pe container este simplu: trebuie sa sariti de pe punctul de control, deoarece este putin mai sus de nivelul podelei. A ajunge de pe container sus pe balcon, este mai greu. Trebuie sa sariti cat mai tarziu posibil de pe container. Sariti innainte si va intoarceti la dreapta in timpul primului salt, in asa fel incat primiti spre locul unde doriti sa ajungeti. Apoi, folosind al doilea salt, faceti un crouch-jump spre marginea balconului
Acest jump, de pe harta Granary, este un alt jump foarte haios. Puteti induce usor in eroare inamicul, deoarece nu va poate vedea. Apoi sariti pur si simplu in spatele lui si il doborati, asta daca mai puteti tinti de ras…
Urmatorul jump, pe harta Badlands, folosind Force-a-Nature, va permite sa ajungeti ianinte de toata lumea pe punctul central. Este recomandat insa sa ajungeti acolo impreuna cu alt Scout, cel putin, singur fiind foarte vulnerabil in urmatoarele secunde cand isi va face aparitia echipa inamica.
O alta abordare interesanta a punctului central pe Badlands, poate fi facuta folosind stanca din imagiena de mai jos. Pur si simplu se sare pe ea, iar apoi pe punct. In acest caz, scopul este de a efectua cat mai multe pagube si apoi a va retrage repede in siguranta, deoarece veti fi in centrul bataliei. Tineti minte: a dead Scout is not a good Scout.
Si in incheierea acestui capitol – o gramada de jumpuri pe care le puteti exersa si care nu cred ca mai necesita explicatii suplimentare:
TACTICI – “Grass grows, birds fly, sun shines, and brotha’- I hurt people” (Scout-ul despre sine)
Tacticile prezentate aici sunt gandite cu o configuratie tipica de meci a echipei: 2 Scouti, 2 Soldati, 1 Demoman si 1 Medic.
Pentru inceput, vreau sa va atrag atentia asupra unui aspect important. Multi jucatori care reusesc o manevra draguta si reusesc sa omoare multi inamici, sau reusesc sa joace intr-un fel sau altul foarte bine pentru o perioada de timp, au sanse mari sa comita greseli in urmatoarele actiuni. Acestia devin prea increzatori in actiunile lor si isi vor asuma riscuri mult mai mari decat ceea ce dicteaza bunul simt pentru un joc bun. Astfel, sansele ca acesti jucatori sa fie doborati de catre inamic cresc, fapt ce are consecinte asupra intregii echipe. Odata ce cresteti in experienta, aceasta parte aroganta devine temperata, insa poate ramane prezenta in unii dintre voi. Asa ca nu va lasati dusi de val. Incercati sa jucati cu cap, sa ganditi miscarile, sa rationati inainte de a va arunca orbeste in bataia focului.
O tactica extrem de utila, mai ales in meciurile de tip 6vs6, este aceea de a lucra impreuna cu celalalt Scout din echipa. O pereche de Scouti bine coordonata poate dobora combo-uri daca stiu sa se fereasca bine si daca se concentreaza sa separe Medicul de partenerul sau. Folosind aceasta tactica de a lucra in tandem, este extrem de important ca cei doi Scouti sa tragi totdeauna in aceeasi tinta. Astfel se provoaca daune enorme victimei si se pot dobora inamici pe banda rulanta. Coordonare si comunicare sunt doua lucruri esentiale in acest caz.
Unul dintre rolurile principale ale Scoutului este acela de a elimina tinte cu viata scazuta sau care ard. Scoutul, de obicei, nu ar trebui sa se implice in lupte directe. Scoutul ar trebui sa-si asculte echipa si sa vaneze inamici raniti, inainte ca acestia sa poata ajunge la Medicul lor. De altfel, tinta primara vizata de Scout ar trebui sa o constituie Medicul inamic. O echipa fara Medic poate avea usor probleme majore. Un alt rol important pe care il are Scoutul, datorita vitezei sale superioare, il constituie misiunea de recunoastere. Scoutul poate foarte usor sa mearga inaintea echipei si sa analizeze raid situatia inamicilor, sa comunice pozitia acestora si situatia lor. De altfel, si substantivul “Scout” din limba engleza este echivalent cu romanescul “cercetas” sau “observator”. Datrorita vitezei superioare, Scoutul mai are cateva roluri in echipa, mai mult sau mai putin importante, prezentate sintetic mai jos.
In concluzie si pentru a sintetiza lucrurile, rolurile principale ale Scoutului sunt:
- Observator, analizand terenul care se afla inaintea echipei sale si comunicand echipei pozitia inamicului
- Medic-killer, putand sa evite barajul de foc al inamicilor pentru a ajunge la Medicul vulnerabil, prea ocupat vindecandu-si echipa pentru a se mai apara de furia Scoutului
- ForteazaUbercharge-ul sau Kritzkrieg-ul, daca nu poate elimina Medicul (un Medic care a primit suficient damage nu are ce sa faca decat sa declanseze Uber sau Kritz). Astfel puteti evita situatiile neplacute in care inamicii folosesc Ubercharge-ul sau Kritzkrieg-ul in situatii esentiale, cu importanta tactica, impotriva voastra.
- Vanator al celor slabi si cu viata scazuta
- Extrem de util pentru Back-Cap (capturarea unui punct detinut de inamic in spatele acestuia, cand avanseaza spre urmatorul), Ninja-Cap (capturarea unui punct in mod spontan, chiar sub nasul echipei inamice – de obicei cu referire la ultimul punct de control al inamicilor), sau pur si simplu pentru a captura un punct mai repede
- In harti de tip Capture the Flag (CTF) este clasa ideala pentru o captura a inteligentei inamicului si o scapare rapida din baza inamica.
In meciuri, o harta frecvent jucata este Badlands. In urmatoarele randuri va voi prezenta cateva tactici de abordare a punctelor de control de pe Badlands.
Cand se ataca punctul central din Badlands, aveti la dispozitie cateva optiuni, iar modul de abordare al punctului este cat se poate de dinamic. In cele ce urmeaza, voi prezenta 4 puncte principale de abordare a acestei zone, fiecare cu avantajele si dezavantajele sale. Capturarea punctului central pe Badlands poate fi egala cu castigarea rundei.
Pe la Shithouse:
Pe aici, punctul central poate fi abordat in felul urmator: se trece de scara (zona cunoscuta si ca CIOC), apoi prin spatele trenului (sageata verde). In acest mod de abaordare a punctului, trebuie sa aveti grija la Scouti inamici, care pot veni direct spre voi. Daca vine un singur Scout spre voi, nu ar trebui sa aveti prea mari probleme in a va descurca, insa daca vin 2, atunci va fi destul de dificil sa va mentineti in viata pana va ajunge echipa din urma.
Daca aveti de-a face cu un singur Scout in aceasta situatie, concentrati-va pe a-i provoca cat mai mult damage. Nu trebuie neaparat sa il omorati. Pozitia voastra este una defensiva aici. Daca Scoutul inamic vine sa va atace, odata ce ia-ti produs damage, va incerca, de obicei, sa se retraga pentru a se vindeca. Shithoue-ul lui este insa destul de departe, asa ca echipa inamica va avea temporar un jucator in minus. Oricum, de obicei, batalia de pe punctul central de pe Badlands este decisa rapid.
Urmatorul pas este de a avansa de-a lungul trenului pe partea stanga, uitandu-va in canion. Este o tactica destul de comuna si agresiva a Soldatilor de a veni cu Medicul prin aceasta zona. Este astfel foarte important sa observati acest lucru daca se intampla si sa va anuntati echipa. In acest caz incercati doar sa evitati spamu-ul de rachete care urmeaza, sa produceti si voi ceva daune si sa faceti tot posibilul pentru a impiedica Soldatii sa ajunga pe trenuri – prin rocket-jumpuri (Soldatul este cel mai eficient daca se afla pe un nivel superior voua si va arunca o serie de rachete asupra voastra, lucru destul de neplacut). Daca reusiti sa impingeti inapoi sub pod Soldatul care tocmai a efectuat rocket-jumpul (se poate realiza cu Scattergun-ul, mult mai usor cu Force-of-Nature), va cresc substantial sansele de a cuceri punctul central.
Daca nu vin Scouti sau clase agresive din canion puteti avansa spre punct. Inamicilor care se afla aici, puteti incerca sa le produceti cat mai mult damage. Daca punctul este insa liber, este bine sa avansati si mai mult pentru a impiedica inamicul sa ajunga la punct. Nu este atat de important sa omorati inamicul, cat sa ii produceti cat mai multe daune si sa il impiedicati sa ajunga la punct, in timp ce echipa voastra avanseaza. Puteti usor sa saltati in jurul punctului, evitand armele inamicului si producand cat mai mult damage.
Prin Canion (pe sub punct):
O alta metoda de abordare a punctului pe Badlands, este de a trimite un Scout prin Shithouse si un doilea pe sub punct. Astfel se poate ajunge rapid la medicul inamic pentru a-l dobora si a aduce echipa inamica in probleme. Tactica de abrodare a punctului in acest caz este similara cu cea de la Shithouse.
Ideea este de a bloca pe oricine incearca sa vina agresiv pe sub pod. Daca un Scout vine spre voi pe dedesupt, anunta echipa ta, abordati un mod de joc defensiv si lasati-l sa vina spre voi pana ce un Soldat de deasupra il poate spulbera cu o racheta. Daca intalniti 2 Scouti care vin spre voi, trebuie sa joci defensiv, poate chiar sa te retragi putin pana ce putetii primi ajutor sdin partea echipei. Si in acest caz, anuntarea echipei despre acesti 2 Scouti si pozitia lor este esentiala. Daca partenerul vostru Scout a folosit tactica de la Shithouse, poate sari de pe punct in spatele Scoutilor inamici care va ataca, sau poate aborda agresiv punctul.
Oricum, nu va doriti sa stati toata runda sub punct. Daca echipa voastra avanseaza agresiv spre punct si voi stati in defensiva sub punct, nu sunteti bun de nimic. Nu exista o regula concreta despre cand sa iesiti de sub punct – experienta va va spune asta. Daca iesiti prea repede riscati sa dati de un Scout, sau un grup de inamici care va va spulbera rapid. Daca iesit prea tarziu, nu sunteti de folos nimanui si va puteti trezi singur in fata inamicului daca echipa voastra se retrage. Personal, imi place sa stau sub pod in coltul intunecat si sa astept Medicul inamic sa iasa pe punct (o va face, de obicei prin casa inamica). Apoi ies brusc de sub pod si imi focalizez toata puterea de foc asupra Medicului. Cu putin noroc si multe manevre evazive reusesc sa il dobor sau macar sa il ranesc grav. De obicei mor dupa aceasta abordare, deoarece am de-a face cu un grup concentrat de inamici care stau pe langa medic. Este irelevant pentru echiopa mea, deoarce pot ajunge repede din nou sa ajung echipa. Insa echipa inamica, fara Medic, va avea probleme serioase si isi va pierde avantajul de Uber.
Odata ce sunteti singur sub pod aveti 2 variante cand iesiti: ori sa abordati Shithouse-ul inamic si sa faceti cat mai multe daune cu putinta, ceea ce e foarte riscant, sau sa avansati spre punct pentru a mai captura putin si a-ti ajuta echipa. Pe punct se poate ajunge frumos folosind saltul descris anterior, de pe stanca direct pe punct. Odata ajunsi pe punct trebuie folosit terenul in avantajul vostru. Sariti intre trenuri si stanci pentru a deruta inamicul si a-i evita armele.
Direct spre Punct:
Cel mai repede se ajunge la punct folosind jumpul descris anterior cu Force-of-Nature.
Daca sunteti mai lent, nu e indicat sa mergeti direct spre punctul central, deoarece Demomanul va avea pregatite Sticky-uri, iar Scoutii inamici vor avea avatajul pozitiei. De asemenea, nu e indicat sa zaboviti prea mult pe punct, deoarece veti fii in scurt timp atacati de Soldatii care vor ajunge si ei la punct si de catre Demoman. Nu e nici indicat sa avansati pe langa tren, deoarece veti da pur si simplu de toata echipa inamica. Cu Force-of-Nature puteti fi ceva mai agresivi si sa incercati sa impingeti inamicii de pe punct pentru a castiga avantajul terenului.
Avansarea spre al doilea punct este un joc desalturi pe si de pe spira cu punctul, in timp ce Demomanul este atacat de catre echipa voastra. Demomanul este singura clasa care va poate dobora usor fara sa sara pe punct (cateva sticky-uri aruncate spre punct va rezolva repede).
O tactica buna este de a trimite un Scout pe spira sa captureze punctul. Celalalt Scout sta mai inapoi cu Medicul si are grija de Scouti inamici care pot veni din spate (poza dedesupt). Daca Scoutul de pe punct are viata scazuta, se poate retrage sa primeasca viata de la Medic, iar Scoutul care statea cu Medicul se poate duce acuma sa captureze. Astfel, se poate alege pe cineva care sa captureze si cineva care sa stea de paza. Daca unul dintre voi moare, este probabil mai bine ca Scoutul sa captureze si sa lase partea din spate stanga descoperita. Acest lucru trebuie anuntat echipei, ca ei sa stie ca nu mai e nimeni care sta de paza in spate.
Daca suntei pe spira, este destul de dificil sa aruncati inapoi jos Soldatii care fac rocket-jump pe punct pentru a va opri din capturat. Evitarea rachetelor lor este de asemenea destul de grea si implica si putin noroc. Scoutii inamici care sar de la balcon spre punct ar trebui sa poata fi aruncati inapoi destul de usor (trageti pur si simplu spre ei cand sunt in aer si se indreapta spre voi – preferabil de la o distanta cat mai mica pentru daune majore). Defensiva acestui punct poate fi mai usoara cu Force-a-Nature, deoarce are efectul de knockback (recul).
Daca se intampla sa va captureze 2 Scouti punctul central prin spate (in timp ce va aflati la urmatorul punct), este indicat sa trimiteti Scoutul care sta de paza prin casa sa evalueze situatia, sa semnaleze miscarile inamicului si eventual sa blocheze capturarea, pana ce puteti obtine urmatorul punct.
Apararea ultimului punct. Daca va aflati in ipostaza de a apara ultimul punct, este indicat sa iesiti afara in spatele echipei inamice (care cel mai porbabil se va afla in interiorul bazei voastre, de obicei, la primul etaj). Nu este de recomandat sa iasa afara 2 Scouti deodata, deoarece daca merge ceva prost si se pierd ambii Scouti, acest lucru poate echivala cu pierderea rundei.
Este indicat sa alergati imprejur si sa va uitati la diferitele iesiri pentru a observa o bresa in apararea echipei inamice pentru a va strecura nevazut afara. De cele mai multe ori se poate iesi afara prin coridorul principal, sau “main”. Daca te uiti constant pe langa main sa observi daca cineva te vede, avand si plusul de viata oferit de medic (este necesar deoarece cel mai probabil vei fi lovit de ceva spam din partea echipei inamice), este foarte probabil sa se iveasca o bresa. In momentul in care esti sigur ca nu te vede nimeni, poti alerga afara pe usa principala (pe drum te poti ascunde dupa butoaie daca e nevoie).
Aceasta manevra este un risc asumat si trebuie sa fiti atenti daca e cineva sau nu care verifica holul pe care iesiti. Insa aceasta manevra are o rata de succes destul de mare daca sunteti rapid si discret. Una dintre cele mai mari probleme este reprezentata de jucatori inamici care si-au facut re-spawn-ul (sa reinvie) sau care urmeaza sa o faca. Daca stiti ca un jucator a reinviat de curand (urmarind tabelul cu punctele si starea jucatorilor), atunci cel mai probabil va veti intalni cu acesta pe drum, asa ca fiti cu ochii pe tabelul cu puncte si starea jucatorilor pentru a vedea cine este viu si cine a murit.
Scopul adevarat al acestei manevre este de a sta complet ascuns si nevazut pe spira cu al doilea punct de control, pana ce echipa inamica se decide sa incerce sa captureze ultimul punct si avanseaza spre acesta (face un asa numit PUSH). Daca reusiti sa ramaneti nevazut pe spira, spuneti-i echipei voastre sa anunte cand echipa inamica face push pe ultimul punct. Fiti sigur ca echipa inamica face un push si vine pe ultimul punct cu Uber. In acest moment incepeti sa capturati al doilea punct.
Cand echipa inamica face push pe ultimul punct, jucatorii striga in microfon, rachete si sticky-uri explodeaza peste tot. E o gramada de galagie in boxele jucatorilor, iar de multe ori le trebuie ceva timp pana sa realizeze ca cineva captureaza un punct in spatele lor (BACK-CAP). Acesta este si momentul in care se afla la cea mai mare distanta de spira si implicit de voi.
Aceasta manevra este de preferat sa fie executata doar cand echipa inamica are un avataj Uber (incarca Uber mai repede decat echipa ta si vor avea astfel Uber mai repede decat voi), iar ca Scout nu puteti face mare lucru decat sa acoperiti iesirile.
Punctul de iesire din casa variaza de la o situatie si echipa la alta. Unele echipe pazesc pemanent main-ul. Poate puteti incerca atunci sa iesiti afara prin iesirea din stanga.
Poza de sus ilustreaza un loc perfect de a te ascunde. Insa odata ce jucatorii incep sa reinvie, va trebui sa deveniti mai creativi cu ascunzisurile.
A incerca sa faceti un back-cap in mod repetat nu este foarte inteligent. Echipa inamica isi va da seama de ce incercati sa faceti si va posta pe cineva de paza la spira pentru a te intampina.
Daca este o situatie Uber vs. Uber, este important sa incercati sa va mentineti in viata. Scoutii sunt ideali pentru a avansa inapoi spre spira in timp ce echipa inamica a suferit pierderi in timpul confruntarii. Daca totusi mori, a avansa agresiv spre spira nu mai este o obtiune; pana ce reinviati, echipa inamica s-a adunat din nou in casa.
Important este sa ramaneti in viata cat mai mult posibil si sa fiti atenti la Scouti inamici. De multe ori acestia vor incerca sa sa ajunga pe ultimul punct prin stanga-jos sau chiar prin main, mai ales cand echipa voastra este distrasa de focul inamic. Incercati sa preveniti acest lucru. Fiti atenti la intrarile pe unde pot veni Scoutii si captura spontan punctul (NINJA-CAP).
De asmenea, din experienta proprie va pot spune, ca multe echipe vor schimba la ultimul punct o clasa (Scout sau Soldat) cu Sniper. Acesta va incerca de pe holul main sa va elimine mai ales Medicul. Cum zona cu ultimul punct este un spatiu deschis, acest Sniper poate deveni rapid o problema majora. Scoutul ar trebui in acest caz sa isi faca o prioritate din a elimina Sniperul. Acest lucru se poate face usor, avansand agresiv spre Sniper, prin main, drumul fiind de obicei liber (echipa inamica nu isi va obstructiona raza vizuala a propriului Sniper care sta ferit in capatul holului). Aveti grija sa avansati spre el in zig-zag sau miscari relativ haotice, ca sa nu va doboare cu un headshot sau chiar un bodyshot (daca luneta e incarcata la maxim.)
Acuma as dori sa va prezint ceva mai general: miscari evazive pe care le puteti executa cu Scout-ul pentru a scapa de focul inamic cu un mimim de daune. De asemenea voi ilustra cum se poate “ocoli” efectul de incetinire in urma consumului de BONK!, facand strafe si deplasandu-va inainte, prin apasarea rapide si succesiva a tastelor stanga, dreapta si inainte. Veti reusi astfel sa va deplasati aproape la fel de repede ca si inainte de a folosi BONK-ul.
(film youtube)
Urmatoarele filmulete va vor prezenta alte tactici cu privire la gameplay-ul cu Scoutul, printre care si modul de abordare a diferitelor clase inamice cu Scoutul.
Incep articolul prin a-mi cere scuze pentru intarziere. Meciul a avut loc sambata, dar in lipsa timpului, am fost nevoit sa aman acest post.
Prima harta a meciului, cp_gravelpit (harta echipei competitive), s-a terminat cu scorul de 1-1, dupa ce s-a jucat in sistem ADDA (atac-aparare, aparare-atac – fiecare echipa a avut posibilitatea de a stabili un timp de cucerire a celor 3 puncte de control). In prima runda, cei care au atacat primii au fost “pubberii” care au stabilit un timp destul de bun, insa echipa “pro” a reusit sa-l doboare. A urmat randul echipei lui dunc sa atace, capturand punctele intr-un timp nu foarte onorabil avand in vedere statutul jucatorilor ce atacau. Echipa de amatori s-a intrecut pe sine si a castigat harta mai rapid, ducand scorul la 1-1.
Avand in vedere ca s-a ajuns la egalitate, s-a pus problema disputarii unei runde de departajare, insa organizatorii evenimentului au decis sa se joace urmatoarea harta, pl_badwater (harta “pubberilor”). Sortii au facut ca cei “pro” sa fie primii in atac, insa nereusind decat sa captureze 3 puncte. A urmat, apoi, o runda destul de dezechilibrata, echipa comunitatii surclasandu-si adversarul, castigand 3 puncte intr-un timp mult mai mic. Frustrarea a atins cote inalte in randul jucatorilor competitivi, dovada fiind izbucnirea lui dunc – de altfel un moment amuzant, daca privim din afara.
Meciul, insa, a intampinat unele probleme, demoman-ul echipei competitive, numlocked avand probleme mari cu lag-ul (cifra ce atinsese, la un moment dat, 800) pe cp_gravelpit. La un moment dat, a cerut schimbare, spunandu-i lui Shintaz (ex-jucator la I Don’t Know si principalul organizator al evenimentului) sa caute un inlocuitor. Nu a mai fost cazul, deoarece problema s-a rezolvat cateva zeci de secunde mai tarziu. De asemenea, demoman-ul “pubberilor” a fost deconectat de mai multe ori.
Meciul a putut fi urmarit pe unul din cele 3 adrese de SourceTV oferite de fakkelbrigade.eu, in timp pe ce unul dintre serverele lor de Mumble a putut fi ascultata o transmisiune live cu apreciatul comentator Arx. Pentru cine e interesat, demo-urile se pot downloada: cp_gravelpit si pl_badwater. De asemenea, transmisia audio poate fi downloadata de aici.
Per ansamblu, evenimentul a fost unul distractiv si, personal, ma bucur pentru “pubberi” ca au reusit sa castige. Sper sa aibe loc cat mai multe astfel de meciuri, pe plan atat international cat si, de ce nu, romanesc.
Pe data de 13 februarie, la ora 20:00 (ora Romaniei) va avea loc al doilea meci european de 6v9, cunoscut si sub denumirea de Competitive versus Community. Dupa acest model a fost organizat si meciul romanesc de 6v9 de luna trecuta. Organizatorul acestui eveniment este Shintaz, fostul jucator al celor de la I Don’t Know.
Pentru cine nu tie, echipa de 6 oameni va fi formata din unii dintre cei mai buni jucatori europeni la ora actuala, in timp ce adversarii lor vor fi 9 persoane care joaca doar pe serverele publice. Iata cele doua formatii:
Echipa de jucatori “pro” a ales o harta putin necoventionala pentru meciurile obisnuite de 6v6, si anume cp_gravelpit. Pana la acest moment, echipa de “pubberi” nu s-a hotarat in privita hartii pe care o vor alege. Echipa de “pubberi” a ales pl_badwater. In cazul in care se va ajunge la egalitate, harta de departajare va fi ctf_turbine, Shintaz luandu-si dreptul de a alege singur.
Evenimentul va putea fi urmarit prin SourceTV, folosind urmatoarele adrese:
fakkelbrigade.eu:27101
fakkelbrigade.eu:27102
fakkelbrigade.eu:27103
De asemenea, exista posibilitatea sa existe transmisie audio, prin Mumble, realizata de celebrul comentator AcidReniX. Deocamdata, insa, nu este nimic confirmat.
Am descoperit un exploit mic pe serverul TF2 Romania datorat plugin-ului de Scramble. Probabil ar merge si pe alte servere cu acest plugin insa nu sunt sigur.
Oricum, acest exploit permite unui Medic sa faca Uber instantaneu inainte de inceperea rundei.
Trebuie parcursi urmatorii pasi:
1. Se alege clasa Medic, echipata cu Ubersaw.
2. Inainte ca runda sa inceapa va aparea un cronometru “Waiting for players”. Inainte ca acest cronometru sa ajunga la 0, preferabil pe la secunda 2, trebuie ales Ubersawul si facut taunt. Astfel, se va face taunt in timp ce are loc inceperea rundei.
3. Dupa ce runda a inceput veti constata ca bara de Uber este umpluta 100%. Mai ramane numai sa il folositi.
Acest exploit se poate aplica aparent si inainte de un Scramble. Astfel, inainte sa aiba loc Scrambelul (veti fi anuntati printr-un mesaj in Chat ca un Scramble va avea loc), se face, de asemenea taunt cu Ubersawul.
Daca reusesc sa transform demo-ul filmat intr-un filmulet Youtube, voi atasa si acel filmulet postului curent.